Mogućnosti informiranja učenika osnovnih škola. Korištenje prijenosnih računala u nastavi u osnovnoj školi. Koji su zahtjevi za organizaciju i opremanje radnih stanica s osobnim računalima za učenike u predškolskim odgojno-obrazovnim ustanovama?

Svi odgovori na često postavljana pitanja dati su na temelju SanPiN „Higijenski zahtjevi za osobna elektronička računala i organizacija rada. SanPiN 2.2.2/2.4.1340-03.” Higijena djece i adolescenata. Higijenski zahtjevi za osobna elektronička računala i organizacija rada (izmene 21. lipnja 2016.)

Koliko bi računala trebalo biti u učionici?

Površina jednog radnog mjesta za korisnike osobnog računala s VDT-om na bazi katodne cijevi (CRT) mora iznositi najmanje 6 m2, u prostorijama kulturnih i zabavnih ustanova i s VDT-om na bazi ravnih diskretnih ekrana (tekući kristal, plazma) - 4,5 m2 .

Pri korištenju PCEM-a s VDT-om temeljenim na CRT-u (bez pomoćnih uređaja - pisača, skenera itd.) koji zadovoljavaju zahtjeve međunarodnih sigurnosnih standarda za računalo, s radnim vremenom manjim od 4 sata dnevno, minimalna površina od Dopušteno je 4,5 m2 po radnom mjestu korisnika (odrasla osoba i student višeg stručnog obrazovanja). Odjeljak 3 stavak 4.

Je li moguće da dva učenika koriste jedno računalo u isto vrijeme?

Istovremena uporaba jednog VDT-a za dvoje ili više djece nije dopuštena, bez obzira na njihovu dob (klauzula 4.16. Dodatak 7 SanPiN 2.2.2/2.4.1340-03).

Koja udaljenost treba biti između računalnih stolova?

9.1. Prilikom postavljanja radnih stanica s osobnim računalima, razmak između stolnih površina s video monitorima (prema stražnjoj površini jednog video monitora i ekranu drugog video monitora) mora biti najmanje 2,0 m, a razmak između bočnih površina video monitora mora iznositi najmanje 1,2 m.

9.4. Zaslon video monitora treba biti smješten na udaljenosti od 600-700 mm od očiju korisnika, ali ne bliže od 500 mm, uzimajući u obzir veličinu alfanumeričkih znakova i simbola.

Koji su zahtjevi za postavljanje računalnih stolova u računalni laboratorij?

6.1. Radni stolovi trebaju biti postavljeni tako da video terminali budu okrenuti svojim stranicama prema svjetlosnim otvorima, tako da prirodno svjetlo pada pretežno s lijeve strane.

6.12. Opća rasvjeta pri korištenju fluorescentnih svjetiljki trebala bi biti osigurana u obliku punih ili isprekidanih linija svjetiljki smještenih sa strane radnih stanica, paralelno s vidnom linijom korisnika kada su video terminali raspoređeni u nizu. Kada su računala smještena perimetralno, linije svjetiljki trebaju biti smještene lokalno iznad radne površine bliže njenom prednjem rubu, okrenute prema operateru.

Koliko dugo djeca mogu raditi na računalu?

Prema dijelu 4 Dodatka 7 SanPiN 2.2.2/2.4.1340-03 „Organizacija nastave s osobnim računalima za djecu školske dobi i nastave s igraćim kompleksima na temelju osobnih računala za djecu predškolske dobi,”

Za učenike I–IV razreda – 15 minuta;

Za učenike V–VII razreda – 20 min.

Za učenike VIII–IX razreda – 25 minuta;

Za učenike X–XI razreda prvi sat nastave traje 30 minuta, a drugi 20 minuta.

4.2. Optimalan broj sati korištenja računala tijekom školskog dana:

Za učenike od I. do IV. razreda to je 1 sat,

Za učenike V–VIII razreda – 2 sata,

Za učenike IX–XI razreda – 3 časa.

4.3. Prilikom rada na računalu, kako bi se spriječio razvoj umora, potrebno je provesti niz preventivnih mjera.

4.4. Za vrijeme odmora treba provoditi prozračivanje uz obavezan izlazak učenika iz učionice (kabineta).

4.5. Za učenike srednjih škola, pri organiziranju industrijskog osposobljavanja, trajanje rada s računalom ne bi trebalo prelaziti 50% vremena nastave.

4.6. Trajanje rada s računalom tijekom industrijske prakse, bez treninga, ne bi smjelo prelaziti 50% radnog vremena, ovisno o rasporedu rada i preventivnim mjerama.

4.7. Izvannastavne aktivnosti na računalu preporuča se provoditi najviše 2 puta tjedno u ukupnom trajanju od:

Za učenike II–V razreda – ne više od 60 minuta;

Za učenike VI razreda i starije – ne duže od 90 minuta.

Trajanje računalnih igrica s nametnutim ritmom ne smije biti duže od 10 minuta. za učenike II–V razreda i 15 min. za starije učenike. Preporuča se provesti ih na kraju lekcije.

4.8. Uvjeti i dnevna rutina u rekreacijskim i obrazovnim kampovima koji provode obrazovne programe korištenjem računala tijekom 2-4 tjedna moraju biti u skladu sa sanitarnim standardima i pravilima za dizajn, održavanje i organizaciju režima dječjih rekreacijskih seoskih ustanova ili rekreacijskih ustanova s ​​dnevnim boravkom tijekom odmor u gradskim uvjetima.

4.9. Nastava s osobnim računalima u rekreacijskim i obrazovnim kampovima koji provode obrazovne programe korištenjem osobnih računala, organizirana tijekom školskih praznika, preporuča se održavati najviše 6 dana u tjednu.

4.10. Preporuča se ograničiti ukupno trajanje nastave uz osobno računalo u rekreacijskim i obrazovnim kampovima koji provode obrazovne programe korištenjem osobnog računala, a koji se organiziraju tijekom školskih praznika:

Za djecu od 7 do 10 godina - jedan sat u prvoj polovici dana u trajanju od najviše 45 minuta;

Za djecu od 11 do 13 godina – dva sata po 45 minuta: jedan ujutro i drugi poslijepodne;

Za djecu od 14–16 godina – tri sata po 45 minuta. svaki: dva ujutro i jedan poslijepodne.

4.11. U rekreacijskim i edukativnim kampovima tijekom školskih praznika preporuča se igranje računalnih igrica s nametnutim ritmom najviše jednom dnevno u trajanju od:

Do 10 min. za djecu osnovnoškolske dobi;

Do 15 min. za djecu srednje i srednje školske dobi.

Zabranjeno je igrati računalne igrice prije spavanja.

4.12. U predškolskim odgojno-obrazovnim ustanovama (DOU) preporučeno kontinuirano trajanje rada s računalom tijekom razvojnih igranja za djecu od 5 godina ne smije prelaziti 10 minuta, za djecu od 6 godina - 15 minuta.

4.13. U predškolskim odgojno-obrazovnim ustanovama preporuča se provoditi aktivnosti igranja pomoću računala ne više od jednom tijekom dana i ne više od tri puta tjedno na dane najvećeg učinka djece: utorak, srijeda i četvrtak. Nakon lekcije djeci se daju vježbe za oči.

4.14. Nije dopušteno izvoditi nastavu s računalom u predškolskoj obrazovnoj ustanovi na štetu vremena dodijeljenog za spavanje, dnevne šetnje i druge rekreacijske aktivnosti.

4.15. Nastavi s računalom trebaju prethoditi tihe igre.

4.16. Nije dopuštena istovremena uporaba jednog VDT-a za dvoje ili više djece, bez obzira na njihovu dob.

4.17. Nastava uz osobno računalo, bez obzira na dob djece, mora se izvoditi u prisustvu učitelja ili odgajatelja.

Koji su zahtjevi za namještaj za studentske računalne učionice?

Stol

9.5. Dizajn radnog stola trebao bi osigurati optimalno postavljanje opreme koja se koristi na radnoj površini, uzimajući u obzir njegovu količinu i značajke dizajna te prirodu obavljenog posla. Istodobno, moguće je koristiti radne stolove različitih dizajna koji zadovoljavaju suvremene ergonomske zahtjeve. Površina radne površine trebala bi imati refleksiju od 0,5–0,7.

Radna stolica (fotelja)

9.6. Dizajn radne stolice (stolice) trebao bi osigurati održavanje racionalnog radnog položaja pri radu na računalu, omogućiti promjenu položaja kako bi se smanjila statička napetost mišića cervikalno-ramena područja i leđa kako bi se spriječilo razvoj umora. Vrstu radne stolice (stolice) treba odabrati uzimajući u obzir visinu korisnika, prirodu i trajanje rada s računalom.

Radna stolica (stolica) mora biti podizno-okretna, podesiva po visini i kutovima nagiba sjedala i naslona, ​​kao i udaljenosti naslona od prednjeg ruba sjedala, dok podešavanje svakog parametra mora biti neovisan, jednostavan za izvođenje i imati pouzdanu fiksaciju.

9.7. Površina sjedala, naslona i ostalih elemenata stolice (fotelje) treba biti polumekana, s protukliznim, blago naelektriziranim i prozračnim premazom, koji osigurava lako čišćenje od prljavštine.

Koji su zahtjevi za organizaciju i opremljenost radnih mjesta s osobnim računalima za učenike u obrazovnim ustanovama?

Sljedeći zahtjevi odnose se na organizaciju i opremu radnih stanica s osobnim računalima za učenike u općim obrazovnim ustanovama i ustanovama osnovnog i visokog stručnog obrazovanja (klauzula 11 SanPiN 2.2.2 / 2.4.1340-03):

1. Učionice su opremljene jednostrukim stolovima za rad na osobnom računalu.

2. Dizajn jednog stola za rad s računalom trebao bi uključivati:

Dvije odvojene površine: jedna vodoravna za postavljanje osobnog računala s glatkim podešavanjem visine u rasponu od 520–760 mm i druga za tipkovnicu s glatkim podešavanjem visine i nagiba od 0 do 15 stupnjeva s pouzdanom fiksacijom u optimalnom radnom položaju (12– 15 stupnjeva);

Širina površina za VDT i tipkovnicu je najmanje 750 mm (širina obje površine mora biti ista), a dubina je najmanje 550 mm;

Podupiranje površina za PC ili VDT i za tipkovnicu na usponu u kojem se trebaju smjestiti žice za napajanje i kabel lokalne mreže. Podnožje uspona treba kombinirati s osloncem za noge;

Nema ladica;

Povećanje širine površina do 1200 mm pri opremanju radnog mjesta printerom.

11.3. Visina ruba stola okrenutog prema osobi koja radi s računalom i visina prostora za noge moraju odgovarati visini učenika koji nose cipele u skladu s tablicom u Dodatku 4 SanPiN 2.2.2/2.4.1340-03 ( obavezno):

VISINA JEDNOG STOLA ZA RAD SA PC

Visina učenika odn

učenici u cipelama, cm

Visina iznad poda, mm

površina stola

prostor za noge,

Bilješka. Širina i dubina prostora za noge određene su dizajnom stola.

11.4. Ako imate visok stol i stolicu koji ne odgovaraju visini učenika, trebali biste koristiti oslonac za noge podesiv po visini.

11.5. Vidna linija treba biti okomita na središte ekrana, a njezino optimalno odstupanje od okomice koja prolazi središtem ekrana u okomitoj ravnini ne smije prelaziti +/- 5 stupnjeva, prihvatljivo +/- 10 stupnjeva.

11.6. Radno mjesto s računalom opremljeno je stolicom, čije glavne dimenzije moraju odgovarati visini učenika koji nose cipele i dane su u tablici u Dodatku 5 SanPiN 2.2.2 / 2.4.1340-03 (obavezno).

DIMENZIJE GLAVNE STOLICE ZA STUDENTE I STUDENTICE

Parametri stolice

Visina učenika i studenata u cipelama, cm

Visina sjedala iznad poda, mm

Širina sjedala, ne manje, mm

Dubina sjedala, mm

Visina donjeg ruba naslona iznad sjedala, mm

Visina gornjeg ruba naslona iznad sjedala, mm

Visina linije otklona leđa, ne manje, mm

Radijus savijanja prednjeg ruba sjedala, mm

Kut nagiba sjedala, stupnjevi.

Kut nagiba naslona, ​​stupnjevi.

Radijus naslona u tlocrtu, ne manji od, mm

Koji su zahtjevi za organizaciju i opremanje radnih mjesta s osobnim računalima za učenike u predškolskim odgojno-obrazovnim ustanovama?

Prema odjeljku XII „Zahtjevi za opremu i organizaciju prostora s osobnim računalima za djecu predškolske dobi” (SanPiN 2.2.2/2.4.1340-03 „Higijenski zahtjevi za osobna elektronička računala i organizacija rada. Higijena djece i adolescenata. Higijenski zahtjevi za osobna elektronička računala i organizacija rada" (izmijenjeno 3. rujna 2010.):

12.1. Učionice su opremljene jednostrukim stolovima za rad na osobnom računalu.

12.2. Dizajn jednog stola trebao bi se sastojati od dva dijela ili stola međusobno povezanih: VDT se nalazi na jednoj površini stola, a tipkovnica se nalazi na drugoj.

Dizajn stola za postavljanje računala trebao bi uključivati:

Glatko i jednostavno podešavanje visine s pouzdanom fiksacijom vodoravne površine za video monitor u rasponu od 460–520 mm s dubinom od najmanje 550 mm i širinom od najmanje 600 mm;

Mogućnost glatke i jednostavne promjene kuta površine tipkovnice od 0 do 10 stupnjeva. s pouzdanom fiksacijom;

Širina i dubina površine ispod tipkovnice mora biti najmanje 600 mm;

Glatka površina tipkovnice bez utora;

Nema ladica;

Prostor za noge ispod stola iznad poda je najmanje 400 mm.

Širina je određena dizajnom stola.

12.3. Dimenzije stolica za nastavu dane su u Prilogu 6. Zamjena stolica tabureima ili klupama nije dopuštena.

12.4. Površina sjedala stolice trebala bi se lako dezinficirati.

Dodatak 6 prema SanPiN 2.2.2 / 2.4.1340-03(potreban)

DIMENZIJE STOLCA ZA DJEČJE AKTIVNOSTI NA PCU PREDŠKOLSKA DOB

Parametri stolice

Dimenzije, ne manje, mm

Visina sjedala iznad poda

Širina sjedala

Dubina sjedala

Visina donjeg ruba naslona iznad sjedala

Visina gornjeg ruba naslona iznad sjedala

Visina otklona naslona

Polumjer savijanja prednjeg ruba sjedala

SanPiN "Higijenski zahtjevi za osobna elektronička računala i organizacija rada. SanPiN 2.2.2/2.4.1340-03. Higijena djece i adolescenata. Higijenski zahtjevi za osobna elektronička računala i organizacija rada" (s izmjenama i dopunama 21. lipnja 2016. )

Primjena računalne tehnologije u osnovnoj školi.

Jedan od rezultata obuke i obrazovanja u školi prvog stupnja trebala bi biti spremnost djece da ovladaju suvremenim računalnim tehnologijama i sposobnost ažuriranja informacija dobivenih uz njihovu pomoć za daljnje samoobrazovanje. Za postizanje ovih ciljeva postoji potreba da učitelji razredne nastave koriste informacijsko-komunikacijske tehnologije u obrazovnom procesu.

Uključivanje IKT-a u odgojno-obrazovni proces omogućuje učitelju da organizira različite oblike obrazovne i spoznajne aktivnosti u razredu, te da samostalni rad učenika učini aktivnim i usmjerenim. ICT se može smatrati sredstvom pristupa obrazovnim informacijama, pružajući mogućnost pretraživanja, prikupljanja i rada s izvorom, uključujući i Internet, kao i sredstvom za dostavu i pohranu informacija. Primjenom ICT-a u obrazovnom procesu može se poboljšati kvaliteta nastavnog materijala i pojačati obrazovni učinci.

Korištenje IKT-a u različitim nastavima u osnovnoj školi omogućuje:

    razvijati sposobnost učenika za snalaženje u informacijskim tokovima okolnog svijeta;

    razviti vještine koje vam omogućuju razmjenu informacija pomoću suvremenih tehničkih sredstava;

    intenzivirati kognitivnu aktivnost učenika;

    ovladati praktičnim načinima rada s informacijama;

    provoditi nastavu na visokoj estetskoj razini; pristupiti učeniku individualno, korištenjem višerazinskih zadataka.

Računalo omogućuje učitelju značajno proširenje mogućnosti prezentiranja različitih vrsta informacija. Uz didaktički ispravan pristup, računalo aktivira pažnju učenika, pojačava njihovu motivaciju, razvija kognitivne procese, mišljenje, pažnju, razvija maštu i fantaziju.

Većina razvoja u području ICT-a posvećena je elektroničkim nastavnim pomagalima. Učitelji koji u nastavi koriste elektroničke obrazovne materijale pokazuju niz pozitivnih trendova, a to su:

    smanjenje broja didaktičkih poteškoća kod učenika;

    povećanje aktivnosti i inicijative učenika;

    pozitivna dinamika motivacije za učenje;

    razvijanje vještine korištenja novih informacijskih tehnologija za samoobrazovanje učenika.

Moderna multimedijska lekcija izgrađena je na istoj strukturi kao i tradicionalna: obnavljanje znanja, objašnjavanje novih stvari, konsolidacija, praćenje. Koriste se iste metode: eksplanatorno-ilustrativna, reproduktivna, djelomično pretraživačka i druge.

Jedan od najuspješnijih oblika pripreme i prezentacije nastavnog materijala za nastavu u osnovnoj školi je izrada multimedijskih prezentacija. Ovo je prikladan i učinkovit način predstavljanja informacija pomoću računalnih programa. Kombinira dinamiku, zvuk i sliku, tj. one čimbenike koji najdulje drže djetetovu pozornost. Metodička snaga multimedije je upravo u tome što je učenika lakše zainteresirati i poučavati kada on percipira koordinirani tok zvuka i vizualnih slika, a na njega ne utječu samo informacije, već i emocionalni utjecaji. Štoviše, prezentacija omogućuje nastavniku samostalno sastavljanje obrazovnog materijala na temelju karakteristika pojedinog razreda, teme, predmeta, što mu omogućuje strukturiranje lekcije na način da se postigne maksimalan obrazovni učinak. Pri izradi prezentacije vodi se računa o tome da brzo i jasno prikazuje ono što se ne može prenijeti riječima; pobuđuje interes i čini proces prijenosa informacija raznolikim; pojačava učinak izvedbe.

Prezentacije se mogu koristiti u svim fazama lekcije. Učinkovitije korištenje multimedije u svakoj lekciji bit će kada koristimo fragmente složenijih pitanja, a ne cijelu lekciju.

Korištenje bogatih grafičkih, zvučnih i interaktivnih mogućnosti računala stvara povoljnu emocionalnu pozadinu u učionici.

Mogući pravci pedagoške primjene računala u osnovnoj školi su različiti. Ovdje su samo neki od njih:

1. Korištenje novih informacijskih tehnologija za jačanje motivacije za učenje zbog novosti rada s računalom. Pomaže otkriti praktični značaj materijala koji se proučava, pokazati svoju originalnost, postavljati pitanja i ponuditi vlastita rješenja.

2. Individualni rad djeteta za računalom stvara uvjete udobnosti pri obavljanju zadataka predviđenih programom: svaki učenik radi s optimalnim opterećenjem za sebe, budući da ne osjeća utjecaj drugih.

3. Informacijske tehnologije omogućuju ne samo rekreaciju stvarnog stanja, već i prikaz procesa koji se u stvarnosti ne mogu primijetiti. Kao rezultat toga dolazi do kognitivnog razvoja djeteta.

Korištenje računala u školskoj praksi pomaže u poboljšanju tradicionalnog procesa učenja, povećavajući njegovu učinkovitost u području modeliranja procesa i fenomena koji se proučavaju, upravljanja procesom učenja, obučavanja obrazovnih aktivnosti i automatizacije kontrole razine znanja.

Informatička kompetencija učenika neophodna je za kvalitetno savladavanje svih nastavnih predmeta. Ovladavanje informatičkom kulturom i razvijanje informacijske kompetencije učenika nužan je uvjet za uključivanje mlađe generacije u globalni informacijski prostor.

Dakle, uvođenje novih informacijskih tehnologija u obrazovni proces osnovne škole omogućuje korištenje kognitivnih i igrivih potreba učenika u pristupačnom obliku za razvoj individualnih kvaliteta.

Uvod

Izum računala donosi temeljne promjene ljudskom društvu. Ali sam izum ne znači nikakve promjene. Posljedice korištenja izuma određene su svrhom i načinom korištenja. Stoga se smatra da je korištenje računala u nastavi bez reorganizacije obrazovnog procesa neprimjereno. Reorganizacija obrazovnog procesa povezana s korištenjem računala u nastavi naziva seinformatizacija obrazovnog procesa.

Stoga ćemo pogledati:

  1. mogućnostima koje pruža računalo za poboljšanje obrazovnog procesa;
  2. moguće mogućnosti korištenja računala u školi i razredu od strane nastavnika;
  3. koje vještine učenici i predmetni nastavnici trebaju usvojiti za korištenje računala u nastavi. 1. Zašto koristiti računalo u nastavi
  1. Računalo u suvremenoj proizvodnji

Razvijene zemlje idu prema informacijskom društvu. Za ovo je društvo karakteristično povećanje udjela informacijske komponente u društveno korisnom radu i ukupnoj cijeni proizvoda uz istodobno smanjenje količine utrošenih materijalnih, radnih i energetskih resursa.

Suvremena proizvodnja temelji se na širokoj uporabi informacijskih tehnologija - računala, programa, sredstava za pohranu i prijenos informacija itd., Što vam omogućuje brzo praćenje promjena u kvaliteti proizvoda i donošenje informiranih odluka na svakom radnom mjestu.

Naravno, škola treba osposobiti maturante za rad u suvremenim proizvodnim uvjetima - korištenje informatičke tehnologije u procesu proizvodnih aktivnosti. Štoviše, glavna stvar u ovoj upotrebi nije sposobnost pritiskanja računalnih gumba i rada s različitim programima, već sposobnost rada s informacijama, analiziranja informacija, donošenja informiranih odluka, donošenja odluka do konačnog rezultata itd.

1.2. Zašto učenici trebaju koristiti računala? u razredu

Proces prijelaza u informacijsko društvo naziva se informatizacija. Da bi se uskladila sa suvremenom proizvodnjom, škola također mora prijeći na obuku temeljenu na korištenju informacijske tehnologije. Studentu se mora omogućiti sudjelovanje u primjeni i stvaranju suvremenih proizvodnih tehnologija. Koliko god se učeniku o njima govorilo na nastavi informatike, neće biti dovoljno ako to u svakodnevnom životu ne vidi na drugim satovima, ako sam ne sudjeluje u stvaranju informacijskih tehnologija. Stoga zadaća informatizacije obrazovnih ustanova nije samo organizacija informatičke nastave, već i širenje primjene informacijskih tehnologija u drugim predmetima, usmjeravanje učionice informatike i aktivnosti učenika na služenje takvim aplikacijama.

1.3. Zašto učitelji trebaju ovladati korištenjem računala u nastavi

Korištenjem informacijskih tehnologija može se značajno poboljšati kvaliteta usvajanja znanja učenika, poboljšati jasnoća nastavnikove prezentacije gradiva, povećati emocionalna, estetska i znanstvena uvjerljivost poučavanja te intenzivirati učenje.

Korištenje računala u nastavi povećat će poštovanje i povjerenje u školu u očima učenika, poboljšati disciplinu i akademski uspjeh.

Jedna od važnih faza informatizacije škole je faza formiranja znanja, mišljenja i uvjerenja svakog predmetnog nastavnika o realnosti prijelaza na obrazovanje temeljeno na korištenju informacijske tehnologije danas u svakom učionici, u svakoj školi.

Uspjeh u realizaciji bilo kojeg posla uvelike ovisi o kutu gledišta s kojeg gledate na tu problematiku i na sebe u odnosu na posao koji obavljate. Ili je to još jedna dužnost, druga odgovornost, ili je to stjecanje dodatne mogućnosti za ostvarenje životnih planova, drugi stupanj stečene slobode, profesionalni razvoj, zbližavanje sa studentima, povećanje autoriteta u njihovim očima, zajednički kreativni proces sa studentima. , prisutnost referentne bilješke na zaslonu računala, sistematizacija metodološkog materijala u obliku elektroničkih referentnih bilješki, otvaranje mogućnosti za korištenje iskustva drugih itd. Općenito, ovaj se razgovor može nastaviti i nastaviti - toliko dodatnih učitelju se otvaraju mogućnosti korištenjem računala u učionici. Sve je određeno željom učitelja. Stoga će svaki nastavnik morati pronaći svoj interes u ovom području, pokušati dublje proniknuti u ovu temu, pokušati se igrati s njom i, odbacivši sumnje, razmišljati zajedno s učenicima.

Mnogi od nas smatraju da to nije primjenjivo za naš predmet i da je prekasno naučiti koristiti računalo, ali iskustvo koje smo prikupili, iako vrlo malo, pokazuje da je korištenje elemenata informacijske tehnologije dostupno svakom nastavniku ! (primjer “Svijet oko nas”, 4. razred). Možda čak vrijedi udružiti napore učitelja kako bismo uspješnije ovladali informacijskom tehnologijom, a prije svega prevladali psihološku barijeru.

2. Korištenje računala u školi

2.1. Faze informatizacije škola

Računala su se počela koristiti u školama u regiji Kemerovo 1986. kako bi se poboljšao obrazovni proces korištenjem informacijske tehnologije. Postoji nekoliko faza u rješavanju ovog problema:

1. Informatizacija škola - uvođenje predmeta informatika - studij računala.

2. Korištenje računala u nastavi drugih predmeta.

3. Prijelaz na nastavu u svim predmetima koja se temelji na korištenju informacijske tehnologije.

4. Modernizacija sadržaja obrazovanja temeljenog na korištenju informacijske tehnologije.

Do sada je većina škola riješila probleme prvog stupnja. I samo je nekoliko škola koristilo računalo za nastavu drugih predmeta.

U tom smislu, Ministarstvo obrazovanja Ruske Federacije u jesen 2002. poslalo je pismo "O organiziranju korištenja informacijskih i komunikacijskih resursa u obrazovnim ustanovama" svim obrazovnim tijelima Ruske Federacije, u kojem je preporučilo: poduzmite hitno mjere povećanja vremena korištenja računala u nastavi drugih predmeta, organizirati pristup korištenju računalne opreme u izvannastavnim satima.

Ako govorimo o našoj školi, možemo reći da se nalazimo u vrlo važnoj drugoj fazi, a daljnji napredak u tom smjeru ovisi o svim profesorima.

2.2. Mogućnosti koje pruža računalo za poboljšanje obrazovnog procesa

Korištenje računala u odgojno-obrazovnom procesu može značajno povećati učinkovitost svih sudionika odgojno-obrazovnog procesa.

Priprema za lekciju

U fazi pripreme za nastavu, računalo pruža sljedeće mogućnosti:

* izrada računalnog modela nastavnog plana,

teme, tečaj u cjelini;

* rasporediti gradivo što svrsishodnije;

* osigurati glavni materijal s dodatnim informacijama;

*odabrati i organizirati materijal uzimajući u obzir karakteristike razreda i pojedinog učenika.

Izvođenje lekcije

U fazi izvođenja nastave, računalo vam omogućuje da:

* uštedite vrijeme;

* šareno ukrasite materijal;

* povećati emocionalnu, estetsku, znanstvenu uvjerljivost nastave;

* povećati proces asimilacije znanja utjecajem na različite analizatore;

* individualizirati trening;

* usredotočite se na najvažniji problem lekcije;

* povratak na već poznati materijal u bilo kojem trenutku;

* studenti mogu samostalno koristiti nastavni materijal.

Metodološko razumijevanje

U fazi metodološkog razvoja procesa učenja, nastavnik ima dodatne mogućnosti:

* akumulirati zajedničke napore nastavnika;

* razvijati, modernizirati, prilagođavati elektroničke materijale;

* sustavno prikupljati građu;

* povećati motivaciju za poučavanje i učenje.

Ispitivanje

Ekranske ilustracije za lekciju mogu se nadopuniti brošurama raznih obrazovnih namjena, koje se u bilo kojem trenutku mogu ispisati u potrebnoj količini, podijeliti učenicima, a zatim provjeriti za nekoliko minuta.

Općenito, računalo daje učitelju slobodu da neprestano eksperimentira kako bi poboljšao nastavne metode. Lekcije u informatičkoj klasi mogu biti svijetle, zanimljive i nezaboravne.

Pristup velikom broju informacija

Omogućavanje pristupa velikom broju obrazovnih informacija pomoću računala zaslužuje poseban spomen. Samo jedan laserski disk sadrži do milijun stranica teksta, što odgovara nekoliko tisuća knjiga. Ali u svakoj školi može biti više od tisuću takvih diskova. Posljedično, svaka škola može imati nekoliko milijuna knjiga u elektroničkom obliku. Otprilike toliki broj knjiga napisan je kroz povijest čovječanstva. To školama omogućuje izjednačavanje mogućnosti pristupa obrazovnim informacijama.

Spremanje informacija

Na računalu možete slušati glazbene diskove, radio, gledati televizijske programe i prikazivati ​​punopravne igrane filmove s kvalitetom slike i zvuka boljom nego na konvencionalnim televizorima.

Informacije koje volimo možemo pohraniti na računalu u elektroničkom obliku. Da biste to učinili, unesite podatke s vanjskih uređaja putem zvučne kartice pomoću skenera ili video adaptera. Poseban program omogućuje prepoznavanje tekstualnih informacija.

Povratne informacije

Sljedeće najvažnije didaktičko svojstvo računala je sposobnost organiziranja povratne veze između sudionika u obrazovnom procesu.

U mnogim školama, naporima učenika i nastavnika informatike, stvaraju se posebni programi koji omogućuju provođenje različitih opcija anketiranja. Imaju jednostavno sučelje pa ćete uz pomoć učenika ili nastavnika informatike brzo naučiti kako se njima služiti.

Bilježenje rezultata testiranja, usmenog ispitivanja u različitim fazama lekcije, rezultata glasovanja o ovom ili onom pitanju omogućuje vam da dobijete podatke o kvantitativnoj strani učenja u samom procesu lekcije i koristite ih u istoj lekciji. Ovom prilikom možete poboljšati kvalitetu aktivnosti svih sudionika u obrazovnom procesu i njihovu motivaciju za korištenje računala u nastavi.

Dakle, na početku sata nastavnik može pozvati učenike da procijene njihovu spremnost za nastavu, a zatim, pregledavajući bilježnice s domaćom zadaćom, dati učenicima preliminarnu ocjenu. Učitelj unosi podatke u računalo, a na monitoru se u šarenom obliku u obliku dijagrama i grafikona prikazuje stupanj spremnosti razreda i svakog njegovog učenika, podaci se prikazuju u usporedbi s prethodnim lekcijama i usporedbi s drugimaklase. Tijekom demonstracije nastavnik obraća pozornost na prikazane uzorke. Na primjer, Ivanov, kao i uvijek, nije prešao granicu od 3 boda, ali je Petrov pao ispod 4, a ukupna spremnost za lekciju koju je razred proglasio sve više odgovara procjeni učitelja. Za provođenje ankete u učionici možete provesti testiranje pomoću testova višestrukog izbora, kako na računalu tako i na papiru, te rezultate ispita unijeti u računalo. Recimo, ako u testu postoji 5 pitanja, tada za svakog učenika morate unijeti pet znakova. Jedna ili dvije minute bit će dovoljne za unos rezultata razrednog testa.

Nakon objašnjenja novog gradiva možete također provesti testiranje i ocijeniti rezultat obrazovnog procesa (npr. dnevnik za svakog učenika iz matematike, koji uzima u obzir čak i sve neuspjele pokušaje rješavanja).

Na kraju lekcije bilo bi zanimljivo zamoliti studente da ocijene cijelu lekciju. Neka svaki učenik odgovori na pitanje "U kojoj su mjeri ispunjena moja očekivanja od lekcije?" u obliku ocjene, recimo, na ljestvici od 10 bodova. Dobivena procjena bit će integrirana. Na to će utjecati mnogi čimbenici: predznanje predmeta i stupanj pripremljenosti učenika i nastavnika za nastavu, učinkovitost njihova rada i stupanj umora nakon prethodne lekcije drugog predmeta itd.

Analizom ovisnosti ove ocjene o različitim čimbenicima može se otkriti njezina korelacija s različitim događajima u razredu, školi, mjestu i obiteljima učenika. Posjedovanje baze podataka s obrazovnim podacima omogućuje vam provođenje beskrajne količine istraživanja u školi. Objekti takvog istraživanja su sami sudionici odgojno-obrazovnog procesa, njihove procjene, odgojno-obrazovni proces u cjelini i postupci za njegovu optimizaciju. Možemo reći da je predmet istraživanja sam školski život u koji često prodire vanjsko okruženje u odnosu na školu.

Analiza rezultata povratnih informacija omogućuje nam da identificiramo različite značajke kako pojedinačnih učenika tako i razreda u cjelini, organizaciju obrazovnog procesa od strane različitih nastavnika, obrazovni materijal i metode njegove prezentacije, zadatke, testove i zadatke koji se koriste. Omogućuje vam da odaberete najbolje i obratite pozornost na one koji zaostaju, da identificirate moguće razloge za njihovo zaostajanje (na temelju korelacija s različitim čimbenicima, na primjer, danima bolesti, imovinskim stanjem obitelji, stupnjem obrazovanja roditelja, pohađanjem nastave roditelj-učitelj sastanci itd.). Osim toga, bit će moguće eliminirati prelake i preteške (a možda i pogrešne) zadatke. Sve u svemu, nastavnik dobiva alat za beskrajno unapređenje obrazovnog procesa. Istodobno, bez korištenja računala ne može se govoriti ni o kakvom usporedivom poboljšanju obrazovnog procesa.

2.3. Obrasci korištenja računala u nastavi

U Konceptu informatizacije obrazovne sfere prikazani su neki modeli korištenja računala u školi.

studiranje

Model učenja osmišljen je za ovladavanje računalom, korisničkim sučeljem i programima. Postoji vladanje alatom, alatom. Model karakterizira izravna komunikacija s računalom kako bi se sekvencijalno izvršavale akcije i provjeravala ispravnost softverskog odgovora. Model ima pomoćnu vrijednost kao pripremna faza koja pruža mogućnost implementacije drugih modela korištenja računala. U našoj školi ovaj se model koristi prvenstveno u nastavi informatike.

Postojanje

Posljednjih godina sve su praktičniji softverski alati koji implementiraju određena umjetna okruženja modeliranjem ili stvaranjem virtualne stvarnosti. Koriste se i multimedijski alati. Istodobno, učenik to umjetno okruženje doživljava kao stvarnost u kojoj egzistira neko vrijeme. Svrha takvog softvera može biti drugačija. Najčešće se ovaj model implementira u računalne igre i simulatore.

Model egzistencije je od velike važnosti jer ima najveći utjecaj na učenika. Model se provodi izravnom komunikacijom između učenika i računala. Kao jedna od mogućnosti obrazovne namjene mogu se koristiti kreativne igre koje implementiraju makroekonomske i društvene modele.

Upravljanje vlastitim podacima

Model upravljanja vlastitim informacijama provodi se kada kao rezultat rada s računalom učenik nakupi neke materijale koji zahtijevaju posebnu pozornost u smislu organiziranja pohrane, ažuriranja i sl. U najjednostavnijoj verziji, model upravljanja vlastitim informacijama informacija se implementira kada učenici kreiraju vlastite poddirektorije s rezultatima svojih aktivnosti: tekstovi, grafikoni, tablice itd. Ovaj model već uspješno koriste srednjoškolci i mnogi profesori.

Stvaranje

Uz dovoljno vladanja računalom kao alatom (modelom učenja), učenik se može staviti u kreativnu situaciju. Računalo značajno smanjuje intenzitet rada pisanja eseja i omogućuje formatiranje stvorenih tekstova uz visoku kvalitetu ispisa. Izrada računalnih crteža i programiranje također se može smatrati kreativnošću. Kreativni proces zahtijeva posebnu atmosferu, što je teško postići u učionici, pogotovo u situaciji kada je broj računala ograničen i svi učenici moraju raditi istu stvar.

Učenici naše škole po ovom modelu u pravilu pišu eseje. Nažalost, češće se to svodi samo na mehaničko prepisivanje podataka iz Enciklopedije Ćirila i Metoda. Treba li za to kriviti informacijsku tehnologiju? Možda biste trebali razmisliti o općim zahtjevima za sažetak? M/E prirodnih znanosti i

već su izradili takve zahtjeve za ovu akademsku godinu. Nadamo se da će ovo donijeti pozitivne rezultate. Želio bih dati još jedan primjer pripreme za poruke (Anton Tarasov o literaturi o Aleksandru Nevskom). Učenicima je lakše raditi po šabloni, bez pokazivanja inicijative i kreativnosti – tako je lakše. U ovom slučaju informacijska tehnologija može priskočiti u pomoć, a naša je zadaća znati zainteresirati i naučiti djecu kreativnom radu. Ove godine planira se provesti eksperiment korištenja projektnih metoda u nastavi kemije u 9. razredu, integrirajući ih s nastavom informatike.

Projektne aktivnosti

Organizacija projektnih aktivnosti učenika pomoću računala zaslužuje posebnu raspravu. Ovaj se model temelji na projektnoj metodi, dobro poznatoj u pedagogiji.

Jedna od glavnih kontradikcija suvremene škole je nesklad između pedagoških ciljeva s kojima se suočavaju učitelji i ciljeva kojima učenici teže. Niska važnost pedagoških ciljeva za učenike ne pridonosi povećanju njihove motivacije i dovodi do općeg pada interesa za učenje i, posljedično, do pada akademskog uspjeha.

Motivacija se može povećati stvaranjem ciljeva koji su učenicima značajni, a čije se postizanje postiže svladavanjem određenih znanja. U tom slučaju postizanje stvarnih pedagoških ciljeva postaje sredstvo za postizanje ciljeva koji su učenicima umjetno postavljeni.

Čini se sasvim vjerojatnim da bi ovo dobro poznato pedagoško stajalište moglo dobiti novi život u vezi s pojavom mogućnosti korištenja računalnih informacijskih tehnologija u školama.

Ovladavajući projektnom metodom, nastavnik svoju pozornost usmjerava na pedagošku problematiku i planiranje promjena u odgojno-obrazovnom procesu. Korištenje informacijske tehnologije ovdje preuzima ulogu podrške u osiguravanju planiranih promjena. Budući da projektne aktivnosti podrazumijevaju prisutnost različitih uloga sudionika, korištenje računala postaje epizodno, provodi se po potrebi u skladu s raspodjelom uloga među učenicima. Međutim, budući da su studenti visoko motivirani, možete barem biti sigurni da su svi angažirani. Ali procjena obrazovnih postignuća svakog učenika postaje teža. Kako bi se izbjegla ova složenost, planiranje postupaka procjene treba provesti u fazi razvoja projekta. Očito je da se, ovisno o sadržaju projekta, može implementirati bilo koji od metodoloških modela korištenja informacijske tehnologije, osim studijskog modela.

Projektno-grupni model provodit će se s više računala, pa čak i s jednim računalom u školi. Neki od projekata uopće ne zahtijevaju računalo u učionici, a informatiziran je obrazovni proces, a ne sama pomoćna radnja proučavanja računala.

Komunikacija

Suvremene računalne mreže provode funkciju prijenosa poruka između svojih korisnika. Posljednjih su godina postali značajan element ljudske kulture koji se ne može ostvariti drugim sredstvima prijenosa poruka na daljinu (pošta, telefon, telegraf, faks). U računalnim mrežama, uz jednostavnu komunikaciju na svakodnevnoj razini, mogu se realizirati obrazovni projekti koji osim edukativnih materijala sadrže i elemente motivacije učenika specifične za telekomunikacije. Ovi alati također omogućuju učenje na daljinu koristeći metaforu virtualne učionice.

Uspješne aktivnosti učenja uključuju online kvizove koji koriste informacije s različitih geografskih lokacija. Na primjer, kviz iz biologije. Svaki tim priprema pitanja o svojoj regiji, odgovara na sva pitanja drugih timova i ocjenjuje njihove odgovore i pitanja. Zatim se daje konačna ocjena. Tijekom 2-3 mjeseca događanja svaki student (6-10 ljudi u timovima) mora proučiti i aktivno obraditi preko 1000 stranica SMS poruka drugih sudionika. To ne računajući činjenicu da za pisanje odgovora morate proučiti posebnu literaturu. U normalnim uvjetima učenja, volumen aktivno obrađenog teksta obično je 2 reda veličine manji.

Takvi događaji umrežavanja zahtijevaju posebnu pripremu. Na internetu se održava specijalizirani informacijski resurs „Pedagoško vijeće srijedom” koji sadrži informacije o takvim događanjima. Svaka škola može sudjelovati u njima, ponuditi vlastite scenarije i održati slične događaje.

Takav model korištenja računala, ako postoji kompletan set projekata za sve nastavne teme, mogao bi postati temelj u obrazovnom procesu.

Pogled

Učenik koji zna raditi na računalu često ne počinje s provedbom zadatka koji mu je dodijeljen, već supoznavanje sa sadržajem računala. Pregledava imenike, pokreće programe koji ga zanimaju i gleda datoteke koje ga zanimaju.

Analog ove aktivnosti može biti gledanje knjiga s besplatnim pristupom u knjižnici. Model se implementira i radi zadovoljenja vlastite znatiželje i kao metoda traženja informacija. U tom slučaju može biti da osoba koja vrši ovu pretragu ne zna što traži. Postoji jednostavno upoznavanje sa sadržajem novih (nepoznatih) nizova informacija, dobivanje informacija.

Dobivanje informacija

Ovaj model je istaknut kao samostalan način interakcije s računalom, budući da se za ciljano traženje informacija koriste drugi softverski alati, a ne oni koji implementiraju model pregledavanja. Model prikupljanja informacija može se implementirati u obrazovnu uporabu elektroničkih enciklopedija i vodiča, primjerice, u izradi sažetaka i izvješća. Ovaj model je vrlo pristupačan i izvediv, ali se više koristi kod kuće (Ćirilometodska enciklopedija), a ne u školi, gdje ima mnogo više mogućnosti.

Obuka za laserski multimedijski disk

Postoji niz tvrtki koje se bave proizvodnjom multimedijskih obrazovnih programa. Tu su i CD-i za mnoge školske predmete. Teoretski, učenje pomoću multimedijskih laserskih diskova trebalo bi biti puno učinkovitije od standardnog učenja, tako da školu očekuju vrlo velike promjene u skoroj budućnosti. Ali razvoj takvih programa obuke zahtijeva sredstva (do 10 tisuća dolara), stručnjake (do 10 ljudi po disku) i vrijeme (do 1 godine). Uspostavu takve proizvodnje može si priuštiti samo država. U tu svrhu pokrenut je savezni ciljni program "Razvoj jedinstvene obrazovne informacijske mreže za 2002.-2005.". Do sada, među elektroničkim obrazovnim alatima koji su danas dostupni na tržištu u obliku multimedijskih laserskih diskova, postoji vrlo malo cjelovitih udžbenika koji odgovaraju suvremenom školskom kurikulumu. Tako je u sklopu informatizacije seoskih škola odabrano samo 27 diskova korisnih za nastavni proces, od kojih se samo nekoliko može izravno koristiti u nastavi. No, mogu se koristiti u fragmentima, bilo kada se nastavnik priprema za nastavu, bilo za dobivanje dodatnih informacija.

Naša škola posjeduje više od šezdeset diskova, uključujući multimedijske i elektroničke udžbenike. Najviše su ih koristili učitelji prirodoslovlja, matematičari i učitelji osnovnih škola. (konkretniji primjeri).

Kontrolni programi

Za dobivanje povratne informacije koriste se upravljački programi. Ovaj model, opremljen alatima za statističku obradu, omogućuje vam razvoj idealnih modela sudionika nastave i reorganizaciju obrazovnog procesa. Odvojena uporaba kontrolnih programa u obliku testova ima niz ograničenja, jer nije tajna da takvo testiranje može otkriti samo razinu poznavanja činjenica, ali ne i sposobnost njihove analize (što je upravo glavno za sve humanističke discipline). Pitanja koja je formulirao učitelj za korisnike uopće ne bi trebala podrazumijevati trenutne odgovore, čiju će ispravnost provjeriti stroj. Cilj im je odrediti smjer analize i potaknuti samostalno promišljanje za kasniji rad.

Ovaj se model najčešće koristi u nastavi geografije, biologije, kemije i informatike.

3. Osposobljavanje nastavnog osoblja

Informatizacija obrazovanja postavlja nove zahtjeve pred stručne kvalitete i razinu osposobljenosti nastavnika, zahtijeva značajna preustroja u njihovu radu, značajne početne napore za povećanjem samostalnosti učenika, stvaranje atmosfere kreativnog istraživanja i poslovne suradnje u nastavi.

Pedagoški razvoj novih informacijskih tehnologija uključuje:

  1. ovladavanje osnovama potrebnih znanja i stjecanje osobnog iskustva u njihovoj praktičnoj uporabi;
  2. opće kulturno i metodičko osposobljavanje o njihovoj uporabi u obrazovnom procesu;
  3. stjecanje pedagoških vještina u učinkovitom korištenju računala, njegovih perifernih uređaja i drugih informacijskih sredstava, stvaranje knjižnica elektroničkih obrazovnih alata i priručnika, vođenje arhiva.

4. Korištenje računalne baze u Općinskoj obrazovnoj ustanovi "Sanatorium Internat br. 64"

Trenutno možemo reći da naša škola dosta učinkovito koristi računalnu bazu, i to:

  1. Izrađena je računalna baza;
  2. Izrađena je i nastavlja se razvijati školska medijateka;
  3. Pristup obrazovnim resursima na internetu;
  4. Izrađuje se sustav za korištenje računala u nastavi akademskih disciplina;
  5. Pristup ICT alatima i pomoć u njihovom korištenju učenicima i školskom osoblju (spoznajne i razvojne aktivnosti učenika, izrada nastavnih metoda, priprema nastavnih materijala, izvještajne i dijagnostičke dokumentacije, materijali za obrazovna i društvena događanja i dr.).

Zaključak

Jasno je da se modernizacija suvremene škole treba temeljiti na njezinoj informatizaciji, da je korištenjem informatičke tehnologije moguće znatno poboljšati kvalitetu obrazovanja.

Život se počinje mijenjati sve brže i brže. Temelj ovih promjena danas leži u informatizaciji proizvodnje i kućanstva. Svatko od nas i momčad u cjelini prisiljeni smo mijenjati se. Proces razumijevanja situacije u razvoju također je informatizacija. Nikakva informacijska tehnologija to neće učiniti umjesto nas; ona nam samo pomaže da razumijemo sebe i situaciju u cjelini. Stoga prvi koraci ne zahtijevaju dodatnu računalnu opremu.

Svatko od nas treba odlučiti tko je zapravo, tko je bio prije, tko želi biti sutra i što za to treba učiniti. Svatko može djelovati i kao pokretač modernizacije obrazovnog procesa i kao kočničar. Kvaliteta obrazovnog procesa u cjelini ovisi o svim sudionicima.


DRŽAVNO SVEUČILIŠTE CHEREPOVETS

Sažetak o TSO-u

Korištenje računala u odgojno-obrazovnom procesu

Student grupe 9-FI-51

Mironov E.N.

Čerepovec

Korištenje računala u obrazovnim aktivnostima.

Osobno računalo univerzalno je nastavno sredstvo koje se sadržajno i organizacijski može uspješno koristiti u najrazličitijim obrazovnim i izvannastavnim aktivnostima. Istodobno se uklapa u okvire tradicionalne nastave uz široku primjenu čitavog arsenala nastavnih sredstava. Računalno računalo može olakšati aktivno uključivanje učenika u obrazovni proces, održati interes i pospješiti razumijevanje i pamćenje obrazovnog materijala.

Programski jezik treba biti pogodan za opisivanje stanja i analizu problema, planiranje njegovog rješenja, uključujući i izradu programa, tako da rješavanje problema pomoću računala, s jedne strane, pridonosi razvoju mišljenja, as druge, ne izaziva dodatne poteškoće. Jezik bi trebao biti prikladan za komunikaciju između osobe i računala.

Ako se računalo koristi samo kao sredstvo obrazovne aktivnosti, tada se njegove funkcije ne razlikuju mnogo od onih koje obavlja u sklopu drugih vrsta aktivnosti. Mogućnosti primjene su značajne: od sustava pomoći do alata za simulaciju određenih situacija.

Obavljanje nastavne funkcije najbitnija je karakteristika korištenja računala u nastavi.

Ciljevi korištenja računala u nastavi:

1. davanje povratne informacije tijekom procesa učenja;

2. osiguranje individualizacije odgojno-obrazovnog procesa;

3. povećanje vidljivosti obrazovnog procesa;

4. traženje informacija iz najširih izvora;

5. modeliranje procesa ili pojava koji se proučavaju;

6. organizacija kolektivnog i grupnog rada.

Obrazovni računalni programi se prema ciljevima i zadacima dijele na ilustrativne, savjetodavne, programe obuke, programe kontrole obuke i radne okoline.

Neki od njih su dizajnirani za konsolidaciju znanja i vještina, drugi su usmjereni na svladavanje novih pojmova. Postoje programi obuke koji studentima omogućuju da postanu izravni sudionici otkrića, skladatelji ili umjetnici.

Programi koji implementiraju problemsko učenje imaju veliki potencijal. U radnom i strukovnom osposobljavanju posebno su korisni programi koji simuliraju i analiziraju specifične situacije, jer doprinose formiranju sposobnosti donošenja odluka u različitim okolnostima.

Programi igara pridonose stvaranju motivacije za učenje, potiču inicijativu i kreativno mišljenje, razvijaju sposobnost zajedničkog djelovanja i podređivanja vlastitih interesa zajedničkim ciljevima. Igra vam omogućuje da nadiđete određeni akademski predmet, potičući studente na stjecanje znanja u srodnim područjima i praktičnim aktivnostima.

Često se nekoliko načina (trening, trening, kontrola) kombiniraju u jednom programu. radim u modu treninga, Program prikazuje obrazovne informacije na zaslonu i postavlja pitanja kako bi osigurao razumijevanje pruženih informacija. Ako je odgovor netočan, stroj ili predlaže kako pronaći točan odgovor ili daje odgovor i postavlja novo pitanje. U način rada simulatora Prikazuju se samo tekstovi pitanja; ako je odgovor netočan, pojavljuje se komentar; rezultati odgovora se ne pamte, vrijeme za razmišljanje o njima nije ograničeno. U način upravljanja mogućnosti zadatka biraju se računalno, vrijeme za razmišljanje je ograničeno, rezultati odgovora se bilježe, a ako postoji pogreška daje se točan odgovor i komentar. Po završetku ispisuje se popis tema kod kojih je napravljena pogreška i koje treba ponoviti te se stavlja oznaka.

Dakle, u obrazovnom procesu računalo nastupa nekoliko funkcija: služi kao sredstvo komunikacije, kreiranja problemskih situacija, partner, alat, izvor informacija, kontrolira učenikove postupke i pruža mu nove spoznajne mogućnosti.

Načini korištenja računala kao sredstva poučavanja su različiti: to uključuje rad s cijelim razredom i grupama te individualni rad. Navedene metode određene su ne samo prisutnošću ili nedostatkom dovoljno hardvera, već i didaktičkom svrhom. Dakle, ako u razredu postoji samo učiteljevo računalo ili ako si učitelj postavi zadatak organiziranja kolektivnog rada na pronalaženju rješenja problema, postavljanju problema i sl., on organizira rad razreda na temelju učiteljevo računalo. U nekim se slučajevima ovaj pristup pokaže čak i produktivnijim od samostalnog rada učenika s računalom.

U pedagoškom procesu izbor načina korištenja računala izravno je ovisan o didaktičkoj zadaći.

Glavni aspekti koji se moraju slijediti pri analizi računalnog programa za obuku i njegove primjene:

psihološki - kako će ovaj program utjecati na motivaciju za učenje, odnos prema predmetu, hoće li povećati ili smanjiti interes za predmet, hoće li kod učenika razviti manjak povjerenja u svoje sposobnosti zbog teških, nerazumljivo formuliranih ili nekonvencionalnih zahtjeva koje nameće stroj;

pedagoški - u kojoj mjeri program zadovoljava opću orijentaciju školskog tečaja i doprinosi razvoju ispravnih ideja o svijetu oko učenika;

metodički - potiče li program bolje usvajanje gradiva, je li izbor zadataka ponuđenih učeniku opravdan, je li gradivo metodički ispravno prezentirano;

organizacijski- je li nastava racionalno planirana korištenjem računala i novih informacijskih tehnologija, je li učenicima osigurano dovoljno vremena za računalom za obavljanje samostalnog rada.

Računala u nastavi treba koristiti samo kada daju znanja do kojih je nemoguće ili dosta teško doći korištenjem neračunalnih tehnologija. No vrlo je važno strukturirati trening na takav način da učenik shvati da on rješava problem, a ne stroj i da je samo on odgovoran za posljedice donesene odluke. Učenici gube interes za rad ako se plodovi njihova rada unište na kraju sata, stoga je potrebno iskoristiti rad koji rade na nastavi pri izradi programskih proizvoda ili izradi nastavnih materijala.

Najvrjedniji u obrazovnom procesu su programski alati bez jednoznačne logike djelovanja, strogih uputa, alati koji učeniku daju slobodu izbora jednog ili drugog načina proučavanja gradiva, racionalnu razinu složenosti i samostalno određivanje oblika. pomoći kada se pojave poteškoće.

Od svih tipova TSO-a koji se do danas koriste, samo računalo rješava probleme kao što su:

a) prilagodljivost nastavnog materijala (ovisno o individualnim karakteristikama učenika);

b) multiterminal (istovremeni rad grupe korisnika);

c) interaktivnost (interakcija između OPS-a i učenika, oponašajući u određenoj mjeri prirodnu komunikaciju);

d) kontrola samostalnog rada studenata u izvannastavnom vremenu.

Računala su na mnoge načine sposobna riješiti iste metodološke probleme kao i tradicionalni OPS-ovi. Ali u uvjetima računalne obuke, to se radi pomoću snažnije, naprednije i brže djelujuće tehnologije. Računalo provodi obuku u interaktivnom (TSO - student) načinu rada. Kompjuterizirani obrazovni materijali (edukativni računalni programi) mogu se potpunije i dublje prilagoditi individualnim karakteristikama učenika.

To je zbog specifičnosti računala kao nove vrste TSO-a, a to je kako slijedi.

1. Značajna količina memorije u modernim računalima, koja vam omogućuje pohranjivanje i brzo korištenje velikih nizova
obrazovne informacije (formulacije zadataka, tekstovi, vježbe, primjeri i uzorci, referentno - korektivne i savjetodavne - informacije, razne primjedbe - reakcije na pojedine postupke učenika).

2. Velika brzina računala (stotine tisuća operacija u sekundi). To vam omogućuje značajno povećanje reaktivnosti ove vrste TSO-a. U prosjeku je vrijeme odgovora računala na zahtjev ili odgovor učenika 1-3 sekunde.

3. Sposobnost analize studentskih odgovora i zahtjeva.

4. Dijaloški način komunikacije između obrazovnog materijala (računalnog programa) i učenika koji se ostvaruje simulacijom neke od funkcija nastavnika. Samo je računalo sposobno pružiti tako raznolik oblik i sadržaj komunikacije s učenikom (informativni, referentni, savjetodavni, učinkoviti, verbalni, neverbalni - grafički, u boji, zvučni alarm).

5. Dostupnost povratne informacije, odnosno mogućnost korekcije od strane samog pripravnika, na temelju konzultantskih informacija. Konzultantske informacije odabire iz memorije računala ili sam student ili na temelju automatske dijagnostike pogrešaka koje je napravio tijekom rada. Način prezentiranja ove vrste informacija ovisi o vrsti obrazovnog računalnog programa.

6. Prilagodljivost. Informatizirana nastava uzima u obzir individualne karakteristike učenika. Proučavanje (proučavanje, vježbanje, ponavljanje i kontrola) istog materijala može se provoditi: s različitim stupnjevima dubine i potpunosti,
individualnim tempom, u individualnom (često po izboru učenika) nizu.

7. Mogućnost automatskog multifaktorijalnog prikupljanja i analize statističkih podataka o radu razreda, dobivenih tijekom informatizirane nastave, bez narušavanja prirodnog tijeka nastave. U ovom slučaju računalo može zabilježiti prilično velik broj parametara:

· vrijeme koje učenici provedu radeći s cijelim programom, grupom zadataka ili bilo kojim posebnim zadatkom ili vježbom;

· broj točnih/netočnih odgovora i njihova sistematizacija;

· broj zahtjeva za referentnim informacijama, kao i prirodu najčešće tražene pomoći od strane pojedinih skupina studenata;

· broj pokušaja izvršavanja zadataka.

Ovi podaci pomažu učeniku da prilagodi svoje aktivnosti učenja, a učitelju da razvije individualan pristup kako pojedinom učeniku tako i grupi u cjelini.

Problem uključivanja računala u proces učenja povezan je ne samo s materijalnim mogućnostima određene obrazovne ustanove, već i s rješavanjem pitanja dobi u kojoj dijete počinje svladavati računalo. Učenje rada s računalom i multimedijskim tehnologijama od 9. do 10. razreda praktički eliminira sve didaktičke mogućnosti korištenja računala u odgojno-obrazovnom procesu u ranijim fazama. Primjerice, u dječjim vrtićima, gdje se računalom može služiti samo odgajatelj, računalo se praktički pretvara u gotovo obično tehničko sredstvo s malo naprednijim mogućnostima. Naizgled je preporučljivo upoznavati djecu s računalima od predškolske dobi, ali ni ranije upoznavanje informatike ne bi smjelo biti ograničeno na proučavanje samog računala i principa njegova rada. Kod učenika je potrebno stvoriti informacijsku kulturu koja im omogućuje korištenje računalne tehnologije u učenju svih školskih disciplina te u izvannastavnim i slobodnim aktivnostima. Učenici moraju naučiti procijeniti resurse računalne tehnologije i razlikovati što je stvarno moguće od onoga što je svrsishodno u njezinoj uporabi.

Mnogi autori informatičkih programa vjeruju da je u početnoj fazi obuke potrebno, prije svega, razviti način razmišljanja sposoban za percipiranje logike strojnih programa. “Kasniti u razvoju mišljenja znači zauvijek kasniti. Stoga, kako bi se djeca pripremila za život u suvremenom informacijskom društvu, prije svega je potrebno razviti logičko mišljenje, sposobnost analize (izoliranje strukture predmeta, identificiranje odnosa, razumijevanje principa organizacije) i sinteze ( stvoriti nove sheme, strukture i modele)” 1. U vezi s tim gledištem, pojavili su se mnogi programi, metodološki razvoj obrazovnih aktivnosti, bojanke i drugi materijali dizajnirani za razvoj logičkog i algoritamskog razmišljanja u predškolskoj i osnovnoškolskoj djeci.

U gornjoj zbirci programa postoji i poseban program za djecu od 5. do 7. razreda na algoritmima, koji ima slične ciljeve (autori S.K. Lando, A.L. Semenov). „Sposobnost algoritamskog razmišljanja shvaća se kao sposobnost rješavanja problema različitog podrijetla koji zahtijevaju sastavljanje akcijskog plana za postizanje željenog rezultata” 2.

U osnovnoj školi, kao što proizlazi iz navedenog, potrebno je djecu učiti osnovnim računalnim vještinama i razvijati njihovo algoritamsko mišljenje.

Među onim programima za djecu koji su usmjereni ne samo na njihovu zabavu, već i na njihov razvoj, možemo istaknuti nekoliko programskih i metodoloških kompleksa ili obrazovnih i razvojnih programa. Prvi integrirani paketi koji su se pojavili na osobnim računalima bili su Robotlandia i KID (Computer and Children). Sustav Robotland namijenjen je djeci koja počinju učiti osobno računalo, u mlađoj dobnoj skupini (obično osnovna škola). Djeca uče upravljati univerzalnim robotom, razvijajući algoritamsko razmišljanje i razvijajući osnovne računalne vještine. Robotlandia je opremljena nastavnim materijalima za nastavnike. Drugi sustav - Dijete, kao i Nikitini programi, uključuje edukativne i razvojne igre. Smisao igrica je naučiti djecu abecedi, brojanju i jednostavnim matematičkim operacijama. Tako se K&D sustav koristi uglavnom za računala s mikroprocesorima do Repishpa i fokusiran je na Dos operativni sustav, ali Udruga K&D nastavlja razvijati nove programske proizvode prikladne za korištenje ne samo s djecom predškolske dobi, za koju su izvorno i kreirani, već također u osnovnim školama. Tvrtka Nikita proizvodi igre koje imaju edukativni i razvojni prizvuk, a namijenjene su i Dos i Windows operativnim sustavima. Primjeri uključuju program "Rođendan" - igru ​​o rođendanu Winnieja Pooha, u kojoj se razumiju najjednostavnije riječi engleskog jezika; ili program "Čarobni san", multimedijska igra bajke s raznim ugrađenim mini igrama usmjerenim na svladavanje glazbenih nota, jednostavnim grafičkim uređivačem, šaradama, zagonetkama itd.

U svim takvim programima pojam izvođača uvodi se na materijal igre. Softver sadrži nekoliko računalnih izvršnih modela - "robot", "kornjača", "crtač" itd. - s različitim funkcijama, skupovima naredbi i područjima primjene.

Trening s kornjačom ima sljedeće ciljeve:

a) razvijati kod djece ideje o metodama ljudskog kretanja u prostoru;

b) upoznati studente s planiranjem pri sastavljanju programa, uređivanjem i ispravljanjem pogrešaka kao sastavnim i vrlo važnim dijelom procesa učenja.

Jezik ovog programa Logo nije važan kao programski jezik, već kao sredstvo osobnog razvoja i poznavanja svijeta. Dijete uči analizirati svaki problem, tretirati svaku grešku ne kao katastrofu, već kao nešto što treba pronaći i ispraviti. Kornjača omogućuje djeci svladavanje prostora i kretanja na najprirodniji način te razvijanje vještina potrebnih za analizu sadržaja i strukture izvornih podataka. Učenici, svladavši izravni i programski način rada s kornjačom, stječu razumijevanje algoritma kao organiziranog niza naredbi. Takve aktivnosti razvijaju kod djece vještine i sposobnosti potrebne za rješavanje problema koji zahtijevaju promišljen slijed radnji, analizu sadržaja i strukture početnih podataka. Radeći s Logom, djeca uče kreirati procedure, pisati ih na disk i pozivati ​​ih s diska, pronalaziti i ispravljati pogreške u programu, konstruirati složene geometrijske oblike od jednostavnih, ovladati osnovnim konceptima kao što su programiranje, izvođenje operacija itd. Dolazi do prilagodbe tijekom procesa učenja dijete u računalno okruženje, proučavanje osnovnih osnova računalne pismenosti.

Jezik Logo razvio je američki znanstvenik Seymour Papert 80-ih godina prošlog stoljeća zajedno sa svojim kolegama kao konstruktivno okruženje za učenje za osnovnoškolce. Koncept logotipa: dijete uči razne obrazovne predmete podučavajući kornjaču. Neke vrste kornjača imaju sposobnost mijenjanja izgleda, pretvarajući se u sve što njihov tvorac odabere. U Logo okruženjima naseljenim velikim brojem kornjača, stvaraju se složeni crtići i igre. Daljnji razvoj bio je program LogoWriter, koji sadrži mogućnosti uređivanja teksta. Sredinom 80-ih pojavio se novi proizvod u ovoj seriji - Lego Logo. Ovo je sustav u kojem se Logo povezuje s Lego kockama opremljenim motorima, senzorima i pogonima. Djeca, ugradivši ih u robota, automobil, drugu tehničku napravu ili životinju, počinju njime upravljati. Mogu proučavati ponašanje umjetnih organizama u različitim staništima i njihove interakcije s drugim stvorenjima.

Uz pomoć ovog okruženja školarci od 4. do 5. razreda ne samo da se na razigran način mogu upoznati s osnovama geometrije i algoritamskog razmišljanja, već i savladati notni zapis koji stvara velike poteškoće kod učenja na tradicionalan način.

Sredinom 90-ih pojavio se još jedan proizvod iz serije Logo-LogoWorlds (MicroWorlds) (rusku verziju razvio je Institut za nove obrazovne tehnologije). LogoWorlds sadrži mnoge dodatne alate: alate za crtanje i crtanje, uređivač obrazaca, uređaje za skladanje glazbe i uvoz grafike i zvuka, mogućnost multitaskinga, što vam omogućuje stvaranje multimedijskih projekata, igrica i simulacija, animiranih priča s dva ili više likova. Sustav StartLogo je verzija Logoa koja koristi masivne paralelne procese: tisuće kornjača mogu funkcionirati paralelno, u interakciji jedna s drugom i s elementima svoje okoline. Postoji i niz moderniziranih verzija Logo obitelji okruženja. Pojavio se niz projekata koji se temelje na softveru PervoLogo, a stvorili su ga ruski programeri.

Tako se u osnovnoj školi, uz dostupnost softvera, računalo može koristiti u gotovo svim nastavnim predmetima, od poučavanja opismenjavanja do pisanja i ispisivanja vlastitih eseja, učenja matematike, stranog jezika i ovladavanja samim računalom. Postoje programi koji vas uče prepoznavanju i razumijevanju teksta u fazi učenja čitanja. Zaslon prikazuje jednostavnu sliku i rečenicu ispod nje.

Na primjer: na slici je more i djevojka koja pliva. Rečenica: "Dječak se kupa u rijeci." Ako se slika i rečenica poklapaju, učenik upisuje "da", ako se ne slažu, "ne". Ako se pronađe nedosljednost, dijete mora ispraviti rečenicu.

I već postoji dovoljan broj takvih programa. Specifična tehnologija korištenja računala određena je na temelju gore navedenih općih psihološko-pedagoških načela te na temelju sadržaja i metodologije koju su programeri ugradili u sam program.

Svi razredi mogu koristiti razne računalne softverske proizvode. Stoga, koristeći sustave za obradu teksta, nastavnici mogu pripremiti testove i druge materijale za svoje učenike. U isto vrijeme možete napraviti različite opcije, uključiti mnoga dodatna pitanja i zadatke, koji se kasnije mogu lako proširiti, ažurirati i mijenjati. Učenicima se mogu dati deformirani tekstovi: s nedostacima, pogreškama, netočno upotrijebljenim riječima. Učenici će koristiti program za obradu teksta za uređivanje teksta na računalu. Postoje programi koji se mogu pokrenuti samo ako unesete točno napisanu riječ.

Ili tako zanimljiv zadatak.

Djecu se poziva da preuzmu gotov fragment iz bilo kojeg visokoumjetničkog djela (A. Čehov, F. Nietzsche, F. Dostojevski itd.). Zatim je potrebno izraditi novi od postojećeg teksta na zadanu ili samostalno odabranu temu, poštujući sljedeća pravila: imenica se zamjenjuje imenicom, glagol se zamjenjuje glagolom. Tekstovi se prihvaćaju samo u normalno formatiranom obliku, nakon automatske provjere pravopisnih pogrešaka.

Takav se rad može koristiti za razvoj umjetničkog stila kod školaraca.

Učenici mogu zajedno raditi pisani rad. Radeći na istoj priči ili članku, studenti samostalno unose izmjene, ispisuju svoje verzije i uspoređuju ih s onim što su osmislili njihovi suautori.

Moguće je izraditi programe koji će pomoći školarcima u radu na primarnim izvornim tekstovima tijekom nastave književnosti.

U nastavi stranog jezika možete koristiti programe za prevođenje i koristiti sustav za obradu teksta za pisanje priča na ciljnom jeziku.

Može se široko koristiti u procesu učenja mogućnosti računalne grafike. Računalno generirane slike i animacije koriste se u filmovima, televizijskim emisijama, oglašavanju i igrama. Računalna grafika nije ograničena u svojim mogućnostima: grafički objekti se mogu pojavljivati ​​i nestajati, mijenjati boje, smjer kretanja, pretvarati se u druge objekte itd. Bilo koji objekt može se simulirati na ekranu - od najjednostavnijeg do najsloženijeg - i provjerite njegove mogućnosti, podvrgnite ga testiranju stvarnosti. Pomoću grafičkih programa crtaju se tablice, grafikoni, dijagrami itd. Proračunske tablice omogućuju rješavanje problema u kojima računalo djeluje kao računalni stroj, što omogućuje obradu značajnih količina informacija. Postoje grafički uređivači koji vam omogućuju crtanje karata.

Sve te mogućnosti računalne grafike omogućuju korištenje osobnog računala u matematici, geografiji, fizici, crtanju i na studiju ekonomije za postizanje različitih didaktičkih ciljeva: od uvođenja novog gradiva do generaliziranja i praćenja usvajanja znanja i razvoj vještina.

Računalo se može široko koristiti u nastavi glazbe. Već je rečeno da uz pomoć računala možete naučiti notni zapis, razumjeti zvuk nota i glazbenih instrumenata, svirati ih, skladati glazbu i razumjeti različite glazbene stilove. Osim vlastite sposobnosti stvaranja zvukova, računala mogu kontrolirati posebne glazbene instrumente koji su na njih povezani. Pomoću računala možete stvoriti široku paletu zvučnih efekata: šum mora, režanje životinja, pjev ptica, tutnjava zrakoplova itd.

Uz priliku emitiranja putem računala video informacije programski i metodološki alati počeli su uključivati ​​fragmente dokumentarnih i igranih filmova te glazbene fragmente. Obrazovni programi reproduciraju djela književnosti, slikarstva i glazbe (na primjer, u serijama „Ermitaž“, „Muzeji Kremlja“, „Boljšoj teatar“ itd.), što pridonosi humanizaciji suvremenog obrazovanja.

Kada proučavate prirodne znanosti, možete koristiti različite programi za modeliranje.

Učenici pomoću računala mogu izraditi bilo koji ekološki model s florom i faunom, a zatim, zagađujući akumulaciju industrijskim otpadom, i atmosferu - štetnih emisija, promatrajte tragične posljedice toga. Zatim mogu izraditi program za očuvanje i zaštitu stvorenog prirodnog područja.

Izrađeni su nastavni planovi i programi iz matematike i fizike virtualni konstruktori. Programski paket Living Geometry okruženje je u kojem učenici mogu provoditi vlastita matematička istraživanja, eksperimente, formulirati hipoteze, dokazati ih ili odbaciti. Sličan softverski proizvod za fiziku je “Live Physics”.

Za proučavanje fizike u srednjoj školi razvijen je programski i metodološki kompleks za jedan od najvećih odjeljaka školskog predmeta "Elektrodinamika", uključujući 6 glavnih demonstracija (električna struja u elektrolitima, rad i snaga izmjenične struje itd.); 10 laboratorijskih radova (proučavanje kondenzatora, snage i učinkovitosti stvarnog električnog kruga, itd.); 2 eksperimentalna i 11 zadataka za rješavanje uz pomoć računala. Ovaj kompleks omogućuje provođenje obrazovnih eksperimenata u okviru programskog materijala koji su u tradicionalnim uvjetima fundamentalno nemogući, provođenje stvarne diferencijacije učenja u procesu rada s eksperimentalnim zadacima s konstantnim vremenskim resursom, oslobađanje od brojnih rutinske operacije itd.

Simulacija kemijskih reakcija omogućuje učenicima provođenje pokusa miješanja različitih otopina i tvari. Modeliranje u astronomiji omogućit će postavljanje zvijezda na nebu u skladu s njihovim položajem u različito doba godine. Zajedno s učiteljem učenici mogu razviti zanimljive modele povijesti.

Tijekom nastave i izvan školskih sati možete kreirati igre na računalu: natjecanja, avanture, zagonetke, izmišljene svjetove i pisati fantastične priče. U igrama računalo broji bodove, prati poštivanje pravila i obavlja tehničke pripreme. Mnoge igre mogu biti edukativne prirode i mogu se koristiti za razne teme. I učitelji i djeca mogu razviti zabavni materijal. Takvi programi uzimaju u obzir fleksibilnost računala i njihovu sposobnost interakcije.

Međutim, treba napomenuti da je izrada programa za podučavanje lekcije prilično težak zadatak koji zahtijeva posebna znanja i zajedničke napore učitelja, psihologa, programera i programera.

U drugom poglavlju opisani su pomoćni uređaji koji se koriste u kombinaciji s računalom ili uz njega, kao što su skener, digitalni fotoaparat i kamera, uređaji za plastificiranje i uvezivanje, pisač i fotokopirni stroj. Svi oni pomoći će u kratkom vremenu riješiti niz problema koji se javljaju tijekom obrazovnog procesa, a ponekad i tijekom same lekcije.

No koliko god nove informacijske tehnologije bile uzbudljive i višenamjenske, uloga nastavnika ostaje vodeća u obrazovnom procesu, a učenik se istinski pretvara u subjekt pedagoškog procesa. Svi računalni programi izrađuju se uz obavezno aktivno sudjelovanje nastavnika, što predodređuje utjecaj nastavnika iu slučaju samostalnog rada s računalnim programom. Izravna važnost nastavnika u procesu komunikacije između učenika i računala ne opada. Teško je učeniku bez učitelja zamisliti što treba naučiti. Nastavnik odlučuje, na temelju individualnih karakteristika učenika, koju vrstu programa je primjerenije koristiti u određenom stupnju obrazovanja – reproduktivne ili problemske, obrazovne ili trening programe itd. Računalo, oslobađajući vrijeme nastavnika obavljanjem brojnih rutinskih poslova omogućuje mu da više posveti pažnju individualnom radu s učenicima, kreativno pristupi obrazovnom procesu. Učenik će uvijek više cijeniti osmijeh i živahno ohrabrenje učitelja nego sliku nasmijane osobe na ekranu računala ili službeni natpis: "Bilo si sjajno!"

Prilikom izvođenja obuke usmjerene na studenta pomoću računala i novih informacijskih tehnologija, moramo imati na umu da je potrebno osigurati učeniku mogućnost ostvarivanja osobnih težnji, individualnosti, inicijative i neovisnosti. Od posebne je važnosti formiranje djetetove sposobnosti da kritički razmišlja o rezultatima, tumači ih, donosi generalne zaključke i donosi samostalne odluke. A učitelju važno je dobiti dovoljno potpune i objektivne informacije o procesima osobnog razvoja učenika, olakšavajući taj proces na sve moguće načine.

Vrlo je važno da se učenik u blizini računala ne osjeća ovisno o njemu ili da ga ono ugnjetava. Mora shvatiti i prihvatiti ideju da osoba upravlja računalom, kontrolirajući proces od početka do kraja.